miércoles, 18 de agosto de 2010

trabajos de desarrolo

Contabilidad de costos


La contabilidad de costos es una disciplina contable utilizada por la contabilidad administrativa para determinar, entre otros, el margen de contribución, el punto de equilibrio el coste del producto y la posible toma de decisiones.
Los datos que arroja la contabilidad de costos actualmente, por lo general, se toman como base para la elaboración de estados financieros proyectados, y sirven también de apoyo para el cálculo de variaciones de costos estándar encaminados a la medición del desempeño de algunos de los departamentos de una compañía.

]Costos

Los costos se consideraban originalmente fijos (el nombre proviene de un término latino que significa constante), que funcionó bien para los negocios muy pequeños. En organizaciones mayores, algunos costes tendían a mantenerse inalterados, incluso durante períodos de actividad, mientras otros se incrementaban y disminuían según el volumen de trabajo. Una manera más adecuada para categorizar estos costes es distinguir entre fijos y variables. Los costes fijos fueron asociados con la administración de negocios, y no cambiaban durante los períodos de alta o baja actividad. Los costes variables se asociaron con el trabajo productivo, y naturalmente se elevaban y disminuían con la actividad del negocio.
Por ejemplo: para fabricar un vagón de tren, una compañía gasta 60 $ en materias primas y componentes, y paga a 6 trabajadores con un salario de 40 $ cada uno: es decir, el coste total variable era de 300 $. Si los gestores supieran que hacer un vagón requería gastar 300 $, no podrían venderlo por debajo de ese nivel sin perder dinero. Cualquier precio superior a 300 $ se convertía en una contribución para cubrir los costes fijos de la compañía (por ejemplo, 1000 $ al año de alquileres, seguros y beneficios del propietario). Así, la compañía podía vender 5 vagones por 3000 $ (5 X 300+1000) o 10 vagones por 4500 $ (10 X 300+1000) y obtener un beneficio de 500 $ en ambos casos.
El costo estándar apareció cuando se dividieron los costes fijos por el número de bienes producidos, tratando así la cantidad resultante como coste variable. Esto permitió a los gestores el ignorar efectivamente los costes fijos, simplificando aún más el proceso de toma de decisiones.
Por ejemplo: si la compañía de vagones producía 40 vagones al mes y los costes fijos eran de 1000 $/mes, entonces se podía decir que cada vagón incurría en unos gastos generales de 25$ (1000$/40). Añadiendo esto a los costes variables de 300 $ por vagón proporcionaba un coste unitario de 325 $ por vagón.
Este método tendía a distorsionar levemente el resultado del coste unitario pero, en las industrias de producción masiva que fabricaban una sola línea de productos y donde los costes fijos eran relativamente bajos, la distorsión era mucho menor.
Por ejemplo: si la compañía de vagones fabricaba 100 vagones al mes, entonces el coste unitario se convertía en 310 $ por vagón (300 $ + (1000 $/100)). Si al mes siguiente, la compañía hacia 10 vagones, entonces el coste unitario era de 400 $ por vagón (300 $ + (1000 $/10)), una diferencia relativamente inferior.
Conforme pasaba el tiempo, la práctica de pagar a los trabajadores sobre la base del conjunto de piezas realizadas, cambió en favor de pagar en función del número de horas. Esto es así, porque en una organización compleja, el trabajo de un individuo depende bastante frecuentemente de alguien y el pagar por pieza se convertía en injusto. También las organizaciones con una amplia variedad de productos o servicios tenías varias tareas comunes a dististos productos finales, lo que hacía impracticable el pago por pieza. Los costes fijos ahora tendían a estar localizados en cosas como la estimación del tiempo empleado o la cantidad de recursos utilizados. Al mismo tiempo, el equipamiento se volvió más complejo y especializado. Como resultado, las compañías modernas tendían a tener muy bajos costes variables (frecuentemente limitados a las materias primas, comisiones o trabajadores temporales) y muy altos costes fijos (pago de intereses, salarios, seguros). Los términos costes directos y costes indirectos han reemplazado la terminología de costes variables/fijos, a la hora de reflejar mejor la forma en la que se colocan y calculan los costes generales.
Un efecto de lo anterior es que la práctica de colocar los costes fijos tenía un impacto distorsionador mucho mayor sobre el coste unitario de lo que tenía con anterioridad.
Por ejemplo: supongamos que la compañía de vagones pagaba a sus trabajadores un salario fijo mensual de 8000 $ (en total) y que sus otros costes fijos se incrementaron a 2600 $/mes sumando un total de costes fijos de 10.600 $/mes. El coste unitario de hacer 40 vagones al mes se mantiene en 325 $ por vagón (60 $ material + (10.600 $/40)), mientras que el de 100 vagones tendría un coste unitario de 166 $ por vagón (60 $ + (10.600 $/100)), y 10 vagones costarían 1120 $ cada uno. Los gestores que utilizaran la figura del coste unitario basándose en el cálculo de 20 vagones al mes, rechazarían una orden de compra de 100 vagones si el precio de venta fuera sólo de 300 $ por unidad. Si hubieran utilizado la distinción inicial de costes fijos/variables, hubieran visto claro que esta orden contribuye a los costes fijos con 240 $ por vagón (300 $ - 60 $ de materiales), resultando en un beneficio neto superior a 10.000 $.
La contabilidad de costos permite que la entidad comercial decida más fácilmente continuar prestando sus servicios.
La técnica de costos estándar tuvo su origen a principios del siglo XX, a partir de la doctrina llamada taylorismo, que se refiere al desplazamiento del ezfuerzo humano por la máquina, y vino a convertirse, a partir de la segunda década del siglo XX, en técnica de valuación de costos aplicada a la contabilidad.
. Función de producción
Producción: Se ocupa específicamente de la actividad de producción de artículos, es decir, de sudiseño, su fabricación y del control del personal, los materiales, los equipos, el capital y lainformación para el logro de esos objetivos.
Operaciones: Es un concepto más amplio que el de producción. Se refiere a la actividad productora de artículos o servicios de cualquier organización ya sea pública o privada, lucrativa o no.
La gestión de operaciones, por tanto, engloba a la dirección de la producción.
Producto: Es el nombre genérico que se da al resultado de un sistema productivo y que puede ser un bien o un servicio. Un servicio es una actividad solicitada por una persona o cliente.
Actividad productiva
Producir es transformar unos bienes o servicios (factores de producción o inputs) en otros bienes o servicios (outputs o productos).
Producir es también crear utilidad o aumentar la utilidad de los bienes para satisfacer las necesidades humanas.
Entonces podemos decir que la actividad productiva no se limita a la producción física. Estas actividades se denominan actividades económicasproductivas y son aquellas que consiguen que el producto tenga un mayor valor. El concepto de producción se divide en:
§                       Producción en sentido genérico, económico o amplio: es la actividad económica global que desarrolla un agente económico por la que se crea unvalor susceptible de transacción.
§                       Producción en sentido específico, técnico-económico o estricto: es la etapa concreta de la actividad económica de creación de valor que describe el proceso de transformación.
Función de producción
Es aquella parte de la organización que existe fundamentalmente para generar y fabricar los productos de la organización. La función de producción a su vez está formada por:
Proceso de transformación: es el mecanismo de conversión de los factores o inputs en productos u outputs. Está compuesto por:
Tarea: es una actividad a desarrollar por los trabajadores o máquinas sobre las materias primas.
Flujo:
Flujo de bienes: son los bienes que se mueven de: una tarea a otra tarea; una tarea al almacén; el almacén a una tarea.
Flujos de información: son las instrucciones o directrices que se trasladan.
almacenamiento: se produce cuando no se efectúa ninguna tarea y el bien o servicio no se traslada.
Factores de producción: hay de 3 tipos:
Creativos: son los factores propios de la ingeniería de diseño y permiten configurar los procesos de producción.
Directivos: se centran en la gestión del proceso productivo y pretenden garantizar el buen funcionamiento del sistema. 
elementales: son los inputs necesarios para obtener el producto (output). Estos son los materiales, energía,...
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú superior "Bajar Trabajo")
Output o salidas: son los productos obtenidos o servicios prestados. Se producen también ciertos productos no deseados (residuos, contaminación, etc.).
Entorno o medioambiente: son todos aquellos elementos que no forman parte de la función de producción pero que están directa o indirectamente relacionados con ella. Existen dos tipos:
Entorno genérico: todo aquello que rodea a la empresa o coincide con el entorno de la empresa. Por ejemplo: afectan las políticas, condiciones legales, la tecnología.
Entorno específico: engloba al resto de departamentos de la empresa. 
Retroalimentación: es un mecanismo para conocer si se están cumpliendo los objetivos.
Ejemplo: hipermercados
Los sistemas productivo s y sus características
Sistema
Entradas principales
Actividad de
transformación
Acontecimientos fortuitos
Resultados principales
Renault
Acero, vidrio, trabajadores, directivos, ...
Montaje de automóviles
Nuevos reglamentos gubernamentales, menos automóviles competencia
Automóviles
Cruz Roja
Edificios, ambulatorios, personas, ...
Diagnóstico, cirugía, rehabilitación, ...
Disminución de los pagos poratención médica
Personas sanas
Las Tinajas
Carne, personas, .
Preparación de alimentos
Aumento del precio de la carne,huelga de camareros
Clientes satisfechos que desean regresar
IC
Aulas, material diverso,personal, profesores, ...
Clases en aulas, lecturas, análisiscon los alumnos, uso de biblioteca
Pérdida de libros en biblioteca, cancelación curso por salud del profesor
Profesionales con preparación que pueden ser contratados
La dirección o administración de operaciones:
Estudia la toma racional de decisiones en el ámbito del subsistema de operaciones para lograr los objetivos asignados.
Los responsables de este subsistema orientan sus decisiones a conseguir la mayor eficacia y eficiencia de la empresa y no a la optimización de una de sus partes.
Estrategia de operaciones:
Es un plan a largo plazo (L/P) para el subsistema de operaciones en el que se recoge los objetivos a lograr y los cursos de acción para alcanzarlos.
Objetivos
Costo de la producción: es el valor monetario de los bienes y servicios consumidos por la empresa en su actividad de transformación incluyendo loscostos de la mano de obra (MO), de los materiales y de los costos indirectos. En la reducción de costos, las empresas pueden optar por:
Aprovechar los recursos existentes sin realizar nuevas inversiones.
Realzando nuevas inversiones que mejoren la tecnología.
Reducir los costos sin reducir la calidad.
Aumentar la eficiencia mediante un indicador de eficiencia: productividad.
La calidad: es la idoneidad o la adecuación al uso, es decir, la bondad del producto definida por su valor, prestigio y utilidad. Calidad es el conjunto depropiedades o características de un producto o servicio que le confiere su aptitud para satisfacer unas necesidades expresadas o implícitas. Los costos de la no calidad consisten en el valor de los artículos defectuosos. Muchas empresas de servicios entienden por la calidad, conformidad interna o externa. Hablamos de conformidad interna cuando se refiere a aspectos de los servicios que el cliente no puede percibir; hablamos de conformidad externa cuando se refiere a los aspectos que el cliente si puede percibir.
Entrega: es la competencia basada en el tiempo que trata de lograr entregas rápidas y entregas en fecha.
Flexibilidad: es la habilidad de la empresa para desplegar y replegar de forma eficiente y eficaz sus recursos en respuesta a condiciones cambiantes. Hay varios tipos:
Variaciones del mix de productos (precio, calidad, características,...).
Variaciones en el volumen de fabricación.
Servicio al cliente: es satisfacer las exigencias respecto al producto, informar, reducir el riesgo, facilitar la acción de compra y el trato con el cliente.
Decisiones
Según áreas funcionales: existen 6 decisiones básicas:
Producto: selección y diseño del producto o servicio. Cooperación entre los departamentos de producción y comercial.
Proceso: es el diseño del proceso físico de producción (selección del tipo de proceso, tecnología, equipos, distribución en planta y análisis del proceso). Agrupan las decisiones de diseño y selección del producto / proceso. Cooperación entre los departamentos técnico, comercial y de producción. 
Capacidad: determina cuál es la capacidad adecuada de producción. Para conocerla necesitamos conocer los pronósticos de la demanda a corto, medio y largo plazo (dimensionamiento y localización, elección de equipos, etc. ).
Fuerza de trabajo: relativas al factor trabajo o mano de obra (MO) (diseñar las tareas, estudio del trabajo, determinación de las necesidades de personal, asignación de personal, medición y el control de la productividad, etc.).
Calidad: gran parte de la calidad depende del departamento de producción (adquisiciones de factores, elaboración y almacenamiento). 
Inventarios: es un activo importante para el departamento de producción cuya gestión debe ser coordinada por los departamentos comercial, de producción y de aprovisionamiento. Muchas decisiones sobre inventarios dependen del programa de producción.
Según niveles de alcance: existen 2 tipos de decisiones:
Tácticas o de funcionamiento: comprometen a la empresa a corto plazo (C/P). Se refieren a la mejor utilización de los factores corrientes dentro de unaestructura diseñada para obtener la máxima eficiencia. Se concreta en el Programa de Producción. Este programa recoge la distribución de las capacidades productivas de los distintos factores entre los diferentes productos, así como la ordenación en el tiempo de los procesos. Se intenta responder a las siguientes preguntas: – ¿en qué momento hemos de producir?; – ¿con qué equipo hemos de producir?; – ¿con qué mano de obra produciremos?. 
Estratégicas o de diseño: comprometen a la empresa por mucho tiempo y se encuadran dentro de la estrategia general de la empresa . Para estas decisiones debemos tener en cuenta factores internos y externos. Son decisiones de carácter estructural difícilmente reversibles y a largo plazo (L/P).
La tecnología es el proceso empleado por las empresas para convertir las entradas en resultados.
Todos los procesos de producción tienen una tecnología. La selección de tecnología por parte de las empresas es una cuestión que tiene importantes repercusiones.
La gestión de la innovación
La innovación es la creación y desarrollo de nuevas ideas. Las empresas que deseen sobrevivir y progresar deben adaptarse con rapidez a los cambios ambientales o incluso provocar modificaciones que les favorezcan. La innovación es una actitud, una capacidad de mejora del propio producto mediante la adaptación de los procesos existentes y la organización de los nuevos desarrollos tecnológicos que le sean aplicables.
La innovación tecnológica es una de las fuentes más importantes para explicar, en primer lugar, los cambios que se producen en la cuota de mercado de las empresas competidoras y, en segundo lugar, esta innovación tecnológica es el factor más frecuente en la desaparición de las posiciones consolidadas.
La gestión de la tecnología
Se encarga de la aplicación y difusión de las tecnologías o innovaciones ya existentes. 
El surgimiento de tecnologías avanzadas de producción (AMT) permite a los gerentes utilizar los ordenadores para integrar el marketing, la fabricación, el control de inventarios, el manejo de materiales y el control de la calidad en una operación continua.
Las AMT responden mejor y más rápidamente a las necesidades y preferencias de los clientes sin incidir alarmantemente en los costos. Al poder contar con máquinas de múltiples usos es posible utilizar la capacidad ociosa de la fabricación de un producto para fabricar otro. De este modo se pueden conseguir conjuntamente los objetivos de costos, calidad, flexibilidad y fiabilidad en las entregas gracias al concepto de economías de integración.
Toda actividad de producción:
Exige la utilización de una serie de factores productivos. Esta utilización puede dar lugar a la destrucción física de éstos, a su transformación o simplemente a la inmovilización del factor.
Requiere el sacrificio de una serie de factores de producción.
Todo costo de producir un bien o un servicio viene expresado por el valor de los factores que hemos aplicado en el proceso de producción.
El costo se genera como consecuencia de un consumo, lo que quiere decir, sin consumo no hay costo. 
El costo se define como la expresión monetaria de los consumos de factores aplicados a la actividad productiva, es decir, el valor de las cantidades de factores incorporadas al proceso productivo.
Clasificación 
Atendiendo a la naturaleza de los factores que los originan.
Según la certeza de la vinculación del consumo de los factores a los productos:
Costos directos: son aquellos que se vinculan al proceso de transformación de productos concretos de forma cierta y precisa, sin necesidad de aplicar criterios de reparto. Ejemplo: MP, energía de una máquina concreta,... 
Costos indirectos: son aquellos que afectan al proceso en su conjunto sin que sea fácil determinar en qué medida participan en cada producto. Ejemplo: la energía eléctrica, el seguro de la empresa, ...
Atendiendo a la certeza del cálculo de su costo de oportunidad:
Costos explícitos: es el costo de aquellos factores que la empresa contrata del exterior y cuyo costo de oportunidad viene dado por el precio que ha pagado por él. 
Costos implícitos: es el costo de los factores que son propiedad de la empresa y que se consumen en el proceso de transformación. Aquí, el costo de oportunidad es el costo de mercado que la empresa tendría que pagar si quisiera adquirirlos a terceros.
4. El costo
Concepto
Atendiendo a su variabilidad respecto al volumen de producción:
Costos fijos (CF): son aquellos que dentro de una determinada estructura de producción y para un periodo de tiempo fijado permanecen invariables respecto al volumen de producción (volumen producido). Ejemplo: amortización de la maquinaria, un alquiler, el seguro, vigilante nocturno, ... 
Costos variables (CV): es el equivalente monetario de los consumos de factores que varían en función del volumen producido o del tiempo de transformación. Ejemplo: consumo de agua, luz y/o teléfono, MP, MO (siempre que se pague en función de las horas trabajadas), ...
El costo total (CT) es el equivalente monetario de todos los factores consumidos en la obtención del bien o servicio, es decir, es la suma de los costos fijos y los variables: CT = CF + CV
Proceso de transformación del costo
El costo se forma mediante un proceso de agregación en el que, a partir del costo básico o directo y mediante sucesivas adiciones, se llega al costo total.
Las fases del proceso de formación del costo son cuatro:
Costo básico o directo: es aquel costo de aquellos elementos cuya medida de vinculación a cada producto puede conocerse con exactitud (MP, MO directa, energía, ...).
+ Costos indirectos o generales industriales: son aquellos que no están vinculados a ningún producto
en particular sino que afectan a todo el proceso productivo en su conjunto (maquinaria, alquiler, ...).
= Costo industrial: es la suma del costo directo y el indirecto.
+ Costos generales de comercialización: son los costos necesarios para que la producción pueda ser
ofrecida en el mercado. Ejemplo: campaña de publicidad, transporte, promoción, ...
+ Costos de administración: son costos ocasionados por servicios, personal u órganos que no están específicamente dedicados a la producción o a laventa. Ejemplo: el administrativo, el gerente, el contable, personal de limpieza, material de oficina, ...
= Costos de explotación: es la suma del costo industrial, los costos generales de comercialización y los costos de administración.
+ Costos financieros: son los costos derivados de la utilización de recursos financieros, es decir, intereses. 
= Costo total: es la suma de los costos de explotación y los costos financieros.
Procesos productivos
Un proceso productivo es el proceso de transformación de unos elementos determinados en un producto o en un servicio específico. Esta transformación se efectúa mediante una actuación humana concreta utilizando determinados instrumentos de trabajo (maquinaria, herramientas, ...).
Mediante las estrategias de proceso, la empresa decide como efectuar la transformación de sus recursos en bienes y/o servicios, siendo su objetivoencontrar un modo de producirlos que de lugar a las condiciones y especificaciones demandadas por los clientes, dentro de los límites marcados por las restricciones financieras y directivas.
Antes de tomar una decisión sobre el proceso productivo se ha de partir de una estimación de la demanda así como de información sobre la capacidad física de las operaciones. 
La función de producción de una empresa y las consecuentes funciones de costos dependen en buena medida de la naturaleza del proceso productivo y del diseño físico de producción.
Producción por montaje
Entre las industrias que trabajan por montaje se cuentan algunas de las actividades productivas de mayor relevancia para la economía actual, principalmente las mecánicas: automóviles, motores, tractores, electrodomésticos, electrónicos, etc.
La producción por montaje se caracteriza por encadenar secuencias de procesos que convergen hacia una línea continua en la que se ensamblan los productos finales. Pero su primera parte agrupa operaciones de mecanizado en un sinnúmero de piezas, las que tradicionalmente han sido elaboradas en talleres manejados bajo una típica modalidad intermitente, ya sea en la propia empresa o por proveedores fuertemente vinculados a ella.
La propia naturaleza del producto hace que este se vaya ensamblando en sucesivas etapas que convergen hacia un tronco principal: la línea de montajefinal. Se configuran así verdaderas redes en las que cada punto de unión es alimentado por algunos o muchos componentes, dando lugar a una estructura con tiempos asociados.
Para programar es necesario recorrer la red en sentido inverso, desde el producto hasta los orígenes, a fin de determinar que piezas fabricar y cuando hacerlo, teniendo en cuenta los problemas que esto puede llegar a acarrear.
Hasta alrededor de 1960 en los países más industrializados y hasta avanzada la década del 70 en los restantes, la programación de la producción por montaje se hacía mediante ficheros que eran atendidos por verdaderos ejércitos de empleados, donde cada fichero representaba una pieza, componente, subensamble o ensamble. Establecido un plan de producción los responsables de las fichas correspondientes a los productos finales calculaban los requerimientos de componentes y productos necesarios para fabricarlos y los comunicaban a los encargados de las fichas respectivas, y así se seguía de unos a otros, a través de la red, hasta llegar a las primeras piezas, que solían venir de proveedores. A estos se les solía comunicar un plan de requerimientos, donde generalmente los tres primeros meses eran tomados como en firme y los siguientes tres como una estimación.
Como es obvio, la forma de programar era lenta, rígida, y terreno fértil para toda clase de errores. Se fueron desarrollando así prácticas tendientes a mejorar los programas, a acumular grandes inventarios de partes y las industrias de montaje adquirieron un perfil paquidérmico, tan antieconómico como inflexible.
Este panorama cambió radicalmente para la industria del montaje con dos adelantos fundamentales que nacieron y se desarrollaron en las décadas del 60 y el 70: el método MRP (Planeamiento de Requerimientos de Material) y la producción justo a tiempo.
Un proyecto consiste en un conjunto de actividades de producción que:
Producción sobre pedido
Tiene una identidad propia, es decir que cada producto –sea bien físico o servicio– presenta rasgos característicos distintivos con respecto a los restantes elaborados por el mismo productor; mas aun, muy frecuentemente puede ser único.
Se trata de obras de apreciable magnitud y/o importancia.
Configura una red compleja de tareas vinculadas entre si a través de múltiples interrelaciones de precedencia.
Su duración suele prolongarse en el tiempo ( aun cuando existen diferencias considerables entre un caso y el otro) y presenta momentos o hitos definidos que marcan su comienzo y su conclusión y las instancias inmediatas de su desarrollo.
Son ejemplos típicos de proyectos, entre otros:
La construcción de edificios, plantas industriales, caminos, puentes, diques, etc.
La construcción de grandes barcos.
El desarrollo e implementación de sistemas computarizados.
El desarrollo de trabajos de consultoría, habitualmente conformados por el diagnostico de problemas organizacionales y la puesta en marcha de la recomendaciones emergentes.
La producción de películas.
Los métodos y técnicas utilizables para el planeamiento y programación de proyectos son variados:
Métodos financieros de evaluación de proyectos de inversión.
Gráficos de Gozinto y archivos de despiece, para analizar y diseñar la estructura del producto.
Método MRP.
Ordenes de trabajo.
Métodos gráficos de programación, como el de Gantt y el PERT.
Producción de proceso continuo
Produce grandes volúmenes.
Su orientación es hacia el producto, tanto desde el punto de vista del diseño de la planta, como por el hecho de que la cantidad elaborada de cada producto es muy elevada con relación a la variedad de productos.
Cada producto es procesado a través de un método idéntico o casi idéntico.
Los equipos son dispuestos en línea, con algunas excepciones en las etapas iniciales de preparación de los materiales. El ruteo es el mismo para cada producto procesado.
Es de capital intensivo, por lo que el planeamiento del uso de la capacidad instalada resulta prioritario. Como es frecuente que se trabajen tres turnos durante los siete días de la semana, se torna imposible, en tales casos, recurrir al tiempo extra cuando la demanda exige una mayor producción. 
Consecuentemente, el grado de mecanización y automatización es alto.
Los inventarios predominantes son los de materias primas y productos elaborados, dado que los de material en proceso suelen ser mínimos.
El planeamiento y control de la producción se basan, en gran medida, en información relativa al uso de la capacidad instalada (debido a lo que señaláramos) y el flujo de los materiales de un sector a otro.
A menudo se obtienen coproductos y subproductos, que generan complicaciones para el planeamiento, el control y la gestión de costos.
Las actividades logísticas de mantenimiento de planta y distribución física del producto adquieren una
importancia decisiva.
Entre las industrias que se caracterizan por operar en forma continua se cuentan las que elaboran productos tales como: celulosa, papel, azúcar, aceite,nafta, acero, envases, etc.
Los modelos de planeamiento y programación mas utilizados son:
El presupuesto, lisa y llanamente.
La programación lineal.
La simulación mediante computadora.
Modelos específicos desarrollados para ciertas industrias o empresas.
Producción para stock
La producción intermitente es habitualmente llevada a cabo en talleres. A pesar de desarrollarse en unidades productivas de reducido tamaño, presenta un grado de complejidad y dificultades que se derivan de sus propias características.
En efecto, en ella se reciben frecuentes pedidos de los clientes que dan lugar a órdenes de producción o trabajo. Estas son generalmente de variada índole y se complementan con los recursos disponibles, que a veces resultan insuficientes y otras veces quedan en gran medida ociosos. Aún más, es corriente que ciertas estaciones se hallen abarrotadas y otras con muy poca labor. Cobra especial significación la preparación o alistamiento de la maquinaria para pasar de una producción a la siguiente.
Cada pedido suele requerir una programación individual y soluciones puntuales a los problemas que trae aparejados.
Las características más destacadas de la producción intermitente son:
Muchas órdenes de producción derivadas de los pedidos de los clientes.
Gran diversidad de productos.
Dificultades para pronosticar o anticipar la demanda.
Trabajos distintos uno del otro.
Agrupamiento de las máquinas similares en el taller.
Necesidad de programar cada caso en particular.
Bajo volumen de producción por producto.
Emisión de órdenes específicas para cada pedido 
Mano de obra calificada
Necesidad de contar con recursos flexibles.
Los conceptos precedentes se refieren básicamente a la industria. Pero la producción Intermitente también se presenta en los servicios. En algunos de ellos, como en un taller de reparación de automóviles, por ejemplo. En otros, ofreciendo una visión bastante distinta en apariencia, como es el caso de un restaurante, aunque con bastantes similitudes en los aspectos esenciales de la producción.
Si bien en las industrias intermitentes suelen hacerse planes anuales divididos en meses, a medida que se los va ejecutando es menester corregirlos con los datos de los pedidos anticipados. Esta dinámica hace que sea la instancia de programación a la que se asigna mayor importancia en este tipo de producción.
La distribución en planta
La distribución en planta (D.P.) es el proceso de determinación de la mejor ordenación de los factores disponibles para constituir un sistema productivo eficaz y eficiente.
La distribución en planta óptima no es estática, sino que es necesaria una redistribución continua debido a los cambios en el entorno o en las circunstancias internas.
El objetivo es encontrar aquella ordenación de los equipos y de las áreas de trabajo que sea más económica y eficiente, al mismo tiempo segura y satisfactoria para el personal. Los objetivos son:
Unidad: integración de todos los elementos implicados.
Circulación mínima: los recorridos de materiales y de los trabajadores sean óptimos.
Seguridad: garantizar la seguridad, satisfacción y comodidad del personal. 
Flexibilidad: facilidad para adaptarse a los cambios.
La distribución en planta debe conocer todos los factores implicados en la misma y debe conseguir el equilibrio entre éstos. Los factores que influyen en la selección de la distribución en planta son:
MP (materia prima).
Maquinaria.
MO (mano de obra).
Movimiento
Las esperas.
Servicios auxiliares.
Edificio.
Cambios.
El tipo de proceso de producción elegido es un determinante en la modalidad de distribución en planta más adecuada, por lo que este es el criterio de clasificación más usado. Hay 3 tipos de distribución en planta básicas:
D.P. por producto: se intenta colocar cada operación tan cerca como sea posible de su predecesora. Cuando una de las operaciones consuma más tiempo que las demás se convierte en un cuello de botella que restringe el proceso completo.
D.P. por proceso: el personal y los equipos que realizan una misma función se agrupan en una misma área y los ítems tienen que moverse de un área a otra según la secuencia de operaciones necesarias para su obtención.
D.P. por posición fija: se da cuando no es posible mover el producto (por razones de volumen, peso, ...). Se limita a la colocación de los diversos materiales y equipos alrededor del emplazamiento del proyecto y a determinar el momento de llegada de los materiales y de realización de las actividades del proyecto.
Las D.P. híbridas son las que tienen más de una característica de las básicas; la más conocida es:
D.P. por células de fabricación: agrupa outputs con las mismas características y asignándoles bloques de máquina y trabajadores. Persigue la eficiencia de la D.P. por producto y la flexibilidad de las D.P. por proceso.
Todo lo anterior se puede aplicar a las empresas de servicios teniendo en cuenta dos rasgos:
Hay un trato más directo con el cliente. Se produce una importancia de la comodidad durante el servicio y apariencia atractiva de las áreas en contacto con el cliente. Ejemplo: banco.
El cliente regula el flujo de trabajo con su presencia. Se produce menos exactitud en la previsión de la carga de trabajo y en la programación de actividades.
Los tipos de distribución en planta más frecuentes en empresas de servicios son:
Distribución de oficinas: El material trasladado es información. El uso de las telecomunicaciones simplifica el problema. Suele ser interesante el colocar aquellas oficinas que intercambian información lo más próximas posibles.
Distribución de comercios: Su objetivo es maximizar el beneficio neto por m2 de local. Debe estudiarse la ordenación global del espacio disponible y la distribución de productos dentro de esas áreas. Conexión con marketing-merchandising.
Distribución de almacenes: El objetivo de la distribución es encontrar la relación entre el costo de manejo de materiales y el espacio de almacenamiento de modo que se minimice el costo total de almacenamiento. Se debe tener en cuenta la utilización del espacio cúbico, los equipos y métodos de almacenamiento, los equipos de transporte interno, la protección de materiales, la localización, la informatización en el control de inventarios,...
La capacidad productiva a corto plazo, desde un punto de vista activo, es la capacidad de producción del bien que es capaz de producir y vender. Desde un punto de vista pasivo, podría considerarse aquella capacidad de producción que la empresa cuenta en la combinación de factores, la cual no puede menos que soportar, sin entrar en costos de desocupación u ociosidad. Para la medición efectiva y práctica de la capacidad de producción y su grado de utilización, deben considerarse tres niveles:
Capacidad ideal: Es aquella que puede obtenerse considerando que no hay interrupciones por ningún concepto y que la productividad total, medida con un factor patrón tipo, sería alcanzable.
Habría que diferenciar entre tres clases de tiempos siempre que se desee analizar como han de combinarse, considerándose el tiempo, la mano de obra y los medios de explotación para su aplicación a las primeras materias durante su trayectoria por las fases: tiempo – materiales, tiempo – operario y tiempo – maquinaria.
Tiempo–materiales; que coincide con el tiempo recorrido de las primeras materias a través de las diversas fases de fabricación:
Tiempo de transporte: Tiempo de transporte de las primeras materias entre fase y fase. 
Tiempo de estacionamiento: Tiempo durante el cuál las primeras materias ni están en movimiento ni en transformación.
Tiempo de elaboración: Tiempo durante el cuál las primeras materias están sometidas a elaboración.
Tiempo–operario y Tiempo–maquinaria
Tiempo de transformación (Tt)
Tiempo de preparación (Tp): tiempo necesario antes y después del trabajo sobre los materiales, con el objeto de que la unidad de trabajo vuelva a estar en condiciones
Tiempo complementario (Tc): Tiempo durante el cuál la unidad de trabajo está ocupada en trabajos que están sólo indirectamente relacionados con el proceso de transformación y con la pieza
Tiempo inactivo (Ti)
Tiempo principal: suma de los tiempos de transformación y de preparación
Tiempo activo (Ta): suma de los tiempo principal y complementario
Tiempo de sucesión: suma del tiempo activo y el tiempo inactivo
Capacidad práctica; Es aquella capacidad máxima que se puede obtener de forma real en las condiciones normales y considerando que durante todo el tiempo disponible no es posible estar en tiempo de transformación sino que inevitablemente hay tiempos de parada mínimos para preparar y reparar las máquinas e instalaciones. Este concepto en la industria se conoce con el nombre de rendimiento (Tt/Ta)
Capacidad normal; Es aquella que le permite cubrir una demanda, teniendo en cuenta las variaciones estacionales y los problemas cíclicos que se puedan presentar
Lo anteriormente expuesto puede aplicarse a la empresa de fabricación y a las empresas de servicios, pero teniendo en cuenta los siguientes aspectos para las empresas de servicios:
La mayoría de los servicios no pueden ser almacenados.
En general, los servicios se suministran y se consumen en el mismo espacio de tiempo.
Suelen existir picos y valles en su demanda.
Existe una interacción entre productor y consumidor que convierte a este último en una fuente potencial de capital.
Se ha comprobado la interacción existente entre la decisión de capacidad y:
El diseño del proceso y del producto;
La decisión de localización: porque la localización afecta a la demanda y ésta a la capacidad.
Las decisiones sobre capacidad no puede tomarlas el departamento de operaciones sin consultar con el departamento comercial o de marketing y el definanzas. La decisión de capacidad debe ser tomada por estos 3 departamentos y ésta será más acertada cuanto mayor sea la coordinación y colaboración entre ellos.
Palabras claves
Producción, fabricación, área de producción, costo de producción, procesos productivos, tipos de producción


Autor:

Andrés M. Landeau
amlic[arroba]zdnetonebox.com
27 años (al año 2000)
Analista de Sistemas de Computación 
(actualmente cursando el último cuatrimestre)


Twitter

Twitter
Twitter logo.svg
Información general
Comercial
Tipo de sitio
Idiomasdisponibles
Propietario
Creador
Lanzamiento
13 de julio de 20062
Ingresos
Green Arrow Up Darker.svg $400.000 Q3 (2009) (proyecto)3
Estado actual
Activo
Twitter (pronunciado en inglés [ˈtwɪɾɹ̩] o ['twɪʳ] gorjear, parlotear, trinar) es un servicio de red social (aunque su creador, Jack Dorsey, dice que no se trata de una red social) y servicio de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer micro-entradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados como "tweets". El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía SMS (short message service) desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea, o incluso desde cualquier aplicación de terceros, como puede ser Twidroid, Twitterrific, Tweetie, Facebook, Twinkle, Tweetboard oTweetDeck.
Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. A estos usuarios se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto.
Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página de Twitter, vía mensajería instantánea, SMS, RSS y correo electrónico. La recepción de actualizaciones vía SMS no está disponible en todos los países y para solicitar el servicio es necesario enviar un código de confirmación a un número extranjero.

]Historia

Twitter comenzó como un proyecto de investigación y desarrollo dentro de Obvious, LLC, un pequeño start-up de San Francisco, durante marzo de 2006. El nombre original del producto era twttr, inspirado por Flickr. Al principio fue usado internamente por la compañía hasta que fue oficialmente lanzado al público en octubre del mismo año. El servicio rápidamente comenzó a ganar adeptos y en marzo de 2007 ganó el premio South by Southwest Web Award en la categoría de blog.
Jack Dorsey es el padre de esta aplicación web y actual Presidente del Consejo de Administración de Twitter, Inc, empresa que surgió a raíz de Obvious, LLC y el éxito cosechado por Twitter. A principios de 2008, el equipo de Twitter estaba compuesto por 18 personas, durante 2009 han multiplicado su plantilla por cuatro y siguen creciendo.
Aunque Twitter estuvo usando durante poco tiempo servicios de publicidad como AdSense de Google, decidieron descartar los ingresos por publicidad hasta conseguir más usuarios, financiándose mientras tanto con inversiones de empresas de Capital riesgo. En septiembre de 2009, Twitter anunció cambios a los términos de servicio, dejando abierta la posiblidad de incluir publicidad en sus servicios.4

[editar]Tecnología

La interfaz web de Twitter está escrita en Ruby on Rails, y los mensajes son mantenidos en un servidor que corre software programado en Scala y además dispone de una API abierta para todo tipo de desarrolladores, lo cual supone una gran ventaja para todos aquellos que quieran integrar Twitter como un servicio tanto en otras aplicaciones web como en aplicaciones de escritorio o móviles. Según Biz Stone Más del 50% de nuestro tráfico llega a través de nuestro API. Aún así, debido a sus problemas técnicos y de escalabilidad, es posible que Twitter abandone Ruby on Rails como su framework de desarrollo para comenzar uno nuevo basado en PHP o Java. Evan Williams, sin embargo, pronto desmintió esta información en un Tweet que envió el 1 de Mayo de 2008.

[editar]Interfaz

Steven Berlin Johnson describe la mecánica básica de Twitter como "muy simple":
Como red social, Twitter gira en torno al principio de los seguidores. Cuando usted elige seguir a otro usuario de Twitter, los tweets de ese usuario aparecen en orden cronológico inverso, en la página principal de Twitter. Si usted sigue a 20 personas, verá una mezcla de tweets desplazarse hacia abajo de la página: actualización sobre el desayuno de cereales, nuevos enlaces de interés, recomendaciones de música, incluso reflexiones sobre el futuro de la educación.
El 30 de abril de 2009, Twitter modificó a su interfaz web, añadiendo una barra de búsqueda y una barra de los Temas del Momento (Trending Topics), que son las frases más comunes que aparecen actualmente en los mensajes. "Cada actualización pública enviado a Twitter desde cualquier parte del mundo , pueden ser indexados y de inmediato son colgados para búsquedas en tiempo real", explicó Biz Stone. "Con esta función recientemente lanzado, Twitter se ha convertido, de forma inesperada, un importante motor de descubrimiento para encontrar lo que está pasando ahora".

]Hashtag

Los mensajes cortos en servicios como Twitter o identi.ca se puede etiquetar mediante la inclusión de uno o más hashtags: palabras o frases prefijadas con un símbolo de hash (#) con múltiples palabras concatenadas, como: #realale es mi tipo favorito de #cerveza Entonces una persona puede buscar el término #realale y esta palabra etiquetada aparecerá en los resultados de búsqueda. Estos hashtags también aparecen en un número de sitios web de temas de tendencias, incluyendo la página principal de Twitter. Los Hashtags en Twitter sirven para generar conversación en lugar de servir a los propósitos de organización, incitan al usuario a participar en una discusión con varias personas en lugar de etiquetar para su posterior recuperación. Un fenómeno específico de los ecosistemas Twitter son micro-memes, que son temas emergentes para el que se crea un hashtag, ampliamente utilizado por algunos días, luego desaparecen. Por ejemplo, #ladiespleasestop, #oneletteroffmovies , #thingssaidb4sex y #doyoumind eran populares micro-memes en junio de 2009.
Para responder a un tweet basta con poner "@nombredeusuario" al principio de tu mensaje, también se usa para mencionar una fuente de información. Ejemplo: @pepedacurva muchas gracias por tu ayuda. Nos vemos luego.

]Contenido de los tweets

Contenido de los tweets por Pear Analytics, traducido al español en orden descendente y respectivo.
1. Noticias
2. Correo basura
3. Autopromoción
4. Palabras sin sentido
5. Controversial
6. Mensajes repetidos.
La empresa de investigación de mercado Pear Analytics, con sede en San Antonio (Texas), analizó 2.000 tweets (procedentes de los EE.UU. y en Inglés) durante un período de 2 semanas de 11:00 a p a 5:00 (CST) en agosto de 2009 separándolos en seis categorías:
§                     Noticias
§                     Correo basura (spam)
§                     Autopromoción
§                     Palabras sin sentido
§                     Controversial
§                     Retweets (RT) o mensajes repetidos
La empresa consideró que "Palabras sin sentido", fue la categoría más importante de los contenidos de Twitter, que componen 811 tweets(40,55%) del número total de mensajes incluidos en la muestra.
Los mensajes de conversación representaron un total de 751 tweets(33%); los tweets repetidos, es decir, los retweets (RT) representaron 174 tweets(8,70%); la autopromoción de empresas forma 117 tweets(5,85%); los correos basuras forman los 75tweets(3,75%), y tweets con noticias de medios de comunicación representan 72(3,60%).

]Demografía

La mayor parte de los usuarios que usan Twitter son adultos mayores que no han utilizado otro sitio social con anterioridad, dijo Jeremiah Owyang, un analista industrial encargado de estudiar los medios de comunicación social. "Los adultos se están poniendo al día en aquello que los jóvenes llevan años haciendo", dijo.
Solamente el 11% de los usuario de Twitter tienen entre 12 a 17 años, según comScore.
comScore atribuye esto a los "primeros pasos" de Twitter cuando el microblogging ganó popularidad en entornos de negocios y medios de noticias, adoptando inicialmente un perfil muy maduro. Sin embargo, comScore en los últimos tiempos, ha tomado nota de que, como Twitter se ha comenzado "a ser más divulgada, junto con él vino una cultura de la celebridad como Shaq, Britney Spears Ashton Kutcher, y Paris Hilton uniéndose a las filas de los Twitterati.

Los Twitterati

Desde que Twitter ganó más popularidad, muchas celebridades desde personajes destacados a actores de Hollywood se unieron al microblogging. A estos partir de ellos, los twitterosmás conocidos (término popular usado para referirse a un usuario de Twitter) se le llaman Twitterati, que son usuarios muy leídos o influyentes. Muchos de ellos captan la atención y aparecen en el sidebar de Temas del Momento. Es diferente a los twitteros que se encargan en escribir su vida cotidiana cada minuto, mientras que el usuario no tenga muchos seguidores.

]Sobrecargas

Cuando Twitter experimenta una sobrecarga, los usuarios ven el "Fail Whale" (literalmente Ballena del fracaso), que es un mensaje de error de imagen creado por Yiying Lu, que muestra a unos pájaros rojos izando unas sogas que sostiene una gran ballena sobre el océano, junto con el texto "¡Demasiado tweets! Por favor, espere un momento y vuelve a intentarlo".
Uno de los problemas surgió durante la Macworld Conference & Expo de 2008, donde miles de medios aprovecharon este sistema de microblogging para dar a conocer a todo el mundo lo que allí estaba sucediendo, quedando este fuera de línea.
El 12 de junio de 2009, en lo que se llama una de las posibles Twitpocalipsis, el identificador único asociado a cada tweet superó el límite de 32 bits. Mientras que Twitter en sí mismo no se vio afectada, algunos clientes de terceros encontraron que ya no podían acceder a los últimos tweets. Los parches fueron liberados rápidamente, aunque algunas aplicaciones para el iPhone tenían que esperar a la aprobación de la App Store. El 22 de septiembre, el identificador volvió a superar los 32 bits, afectando nuevamente a los clientes de terceros.
El 6 de agosto de 2009, Twitter y Facebook sufrieron errores en sus servicios, haciendo que el sitio web Twitter estuviese fuera de servicio por varias horas. Más tarde se confirmó que los ataques fueron dirigidos en un pro-Georgia, durante el aniversario de la Guerra de Osetia del Sur de 2008, en lugar de los sitios en mención.

Términos utilizados

Debido a la gran popularidad de Twitter, los términos natos del microblogging fueron variando en sus diferentes traducciones. Los términos principales fueron "castellanizados" no oficialmente. La variación no se debió a la implantación multilingüe de Twitter, sino en la búsqueda de la facilidad en la pronunciación de la mayoría de sus términos.[cita requerida]
Términos de Twitter
Término original↓
Término traducido oficialmente
al idioma español↓
Término "castellanizado"
popularmente↓
Twitters
twitteros
tuiteros
Twitter
Twitter
Tuiter
tuitis
Follow
Seguir
followear
Follower
Seguidor
follower
Following
Siguiendo
following
Tweet
Tweet
tuit
tuitear
twitt
Nudge
Literalmente "Dar codazo suave"
zumbido
zumbar
Update
Actualizar
tuitear
Trending topic (TT)
Temas del momento
Temas de moda
Tweetup
Reunire/Reunión de Twitteros
tuitunión
Direct messages (DM)
Mensaje directo
privado
dm
Retweet (RT)
Retweet
retwitear
retuitear

]Usos

Aunque se duda de su finalidad y de la utilidad de Twitter, su creciente número de seguidores han demostrado que Twitter es uno de los líderes en el sector del microblogging, entre otros servicios como Jaiku, que dispone del apoyo de Google. En 2009 Google decide liberar el código de Jaiku, dejando el desarrollo en manos del mundo open-source.
Dentro de los usos más conocidos tenemos: el seguimiento de eventos en directo, la retransmisión de charlas y ponencias a las que poca gente tiene acceso, el intercambio de opiniones durante un evento en el que la gente asiste como público o incluso comentarios sobre películas o debates retransmitidos por la televisión (ej. El debate de Rodriguez y Rajoy durante las elecciones generales de España 2008, se siguió muy de cerca con intercambio de opiniones a través de Twitter).5
Aunque también disponemos de otros casos extremos, donde los habitantes de Edmon, Oklahoma (EE. UU.) se coordinaron y daban localización exacta del tornado que azotó dicha localidad el 31 de marzo de 2008, mediante esta aplicación web.
También se está empezando a utilizar Twitter para realizar entrevistas. En inglés, se han dado entrevistas en este formato incluso con John McCain. En español, Diariomedico.com realiza 'twitterviews' en inglés y castellano desde diciembre de 2008,6 de las que posteriormente publica un resumen (siempre en castellano).

]Perfil de la empresa y sus accionistas

La compañía fundada en julio de 2006 por Jack Dorsey, Biz Stone y Evan Williams ha levantado 35 millones de dólares entre varios inversores, en su mayoría procedentes del capital riesgo. La nueva inyección de capital se suma a los 5 millones de dólares que levantó en 2006 o los 15 millones de julio de 2007, con que eleva hasta los 55 millones de dólares los fondos recibidos desde su fundación. Algunas de las entidades fundacionales de la compañía y ha sido liderada por Benchmark Capital e Institutional Venture Partners, aunque también ha vuelto a reunir a Spark Capital Union, Square Ventures, Charles River Ventures y Digital Garage han repetido en esta nueva ronda de financiación que permitirá afrontar la etapa de explosivo crecimiento de la empresa.

Sociedad

Muchos usuarios de Twitter han creado pequeñas comunidades en torno a este sistema de nanoblogging, que han llegado a materializarse en el mundo real, como es el caso de los Twittdays o Cava&Twitts. En Valencia, se celebra el 13 de octubre de 2009 Horchata and Twitts. Usuarios de una localidad o ciudad como puede ser Buenos Aires con el TwittBaires, Guadalajara con el TwittGDL, en los estados de Guanajuato con el #TwittGTO [1], en la Baja California con TwittBCo en Córdoba (España) con la TweetCórdoba realizan reuniones cada cierto tiempo, donde además de conocerse, intercambian opiniones, aficiones y muchas otras cosas más. Actualmente también se realiza algún que otro evento que no solo conlleva socializar, sino también el hecho de fomentar, comunicar y difundir su uso, como la más importante, Cava&Twitts, que reúne en cada una de sus ediciones a más de 200 personas.

Servicios y aplicaciones relacionadas

Hay muchos servicios y aplicaciones que trabajan con Twitter. Muchos están diseñados para permitir el acceso fácilmente a Twitter desde dispositivos específicos, tales como iPhone oBlackBerry, mientras que otros están diseñados para hacer fácil a los usuarios acceder y actualizar su cuenta Twitter.

Twitter en español

El 4 de noviembre de 2009, Twitter se puso en disponibilidad al español, ya que un grupo de hispanohablantes después que el 8 de octubre de 2009, el microblogging publicara una aplicación para traducirlo en español, francés, italiano y alemán. Entonces, la traducción al español fue la primera en culminarse y estar disponible a la fecha indicada. El Palacio de La Moncloa, sede del Gobierno Español y residencia del presidente del ejecutivo, José Luis Rodríguez Zapatero, fue uno de los usuarios felicitados por Twitter por haber confiado en las posibilidades de este servicio antes de que fuera lanzado en español.7

Web 2.0

Web 2.0 beta.
El término Web 2.0 (2004–presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y lacolaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.
Se asocia estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee , quien califico al termino como "tan solo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar

Introducción

El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Mark Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las.com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes.
Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

]Origen del término

El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.
En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
Así, podemos entender por Web 2.0, como propuso Xavier Ribes en 2007, "todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlos o en contenido y forma simultáneamente".
El uso del término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0. Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.

]Servicios asociados

Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:
§                     Blogs: La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en Internet. Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. Hay diversos servidores de weblog gratuitos como por ejemplo:
§                                 Blogger.
§                                 Wordpress.
§                     Wikis: En hawaiano "wikiwiki " significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos:
§                                 Wikia.
§                                 Wetpaint.
§                                 Wikipedia, es el ejemplo más conocido de wiki y de creación colaborativa del conocimiento.
§                     Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.
§                                 Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos por correo o enlazándolos a facebook, twiter, etc.
§                                             Scribd Sencillo y con recursos muy interesantes.
§                                             Calameo
§                                             Issuu Con una presentación magnífica.
§                                 Vídeos: lugares donde compartimos nuestros vídeos.
§                                             Youtube
§                                             Universia.tv
§                                 Presentaciones: existen lugares como Youtube pero para subir y compartir tus presentaciones.
§                                             Slideshare
§                                             Photopeach Más para presentaciones de fotos con música.
§                                 Fotos:
§                                             Flickr
§                     Plataformas educativas:
§                                 Moodle
§                                 Webquest: Unidades didácticas interactivas y muy fáciles de crear.
§                                             Phpwebquest
§                                             Webquest Creator

]Tecnología

Se puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:
Web 2.0 buzz words
§                     Técnicas:
§                                 CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos
§                                 Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
§                                 Java Web Start
§                                 XUL
§                                 Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
§                                 URLs sencillas con significado semántico
§                                 Soporte para postear en un blog
§                                 JCC y APIs REST o XML
§                                 JSON
§                                 Algunos aspectos de redes sociales
§                                 Mashup (aplicación web híbrida)
§                     General:
§                                 El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe poderse introducir y extraer fácilmente
§                                 Los usuarios deberían controlar su propia información
§                                 Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador
§                                 La existencia de links es requisito imprescindible

Software de servidor

La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión solo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.

[editar]Relaciones con otros conceptos

La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los datos que se encuentran en ésta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se actualizan.

[editar]Comparación con la "Web 1.0"

De acuerdo con Tim O'Reilly [4], la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de esta manera:
Web 1.0
Web 2.0
especulación de nombres de dominios
optimización de los motores de búsqueda
páginas vistas
publicación

[]Emprendedor 2.0

Al haber cambiado las tecnologías de web 1.0 a web 2.0 y vivirlas intensamente, estas moldean una nueva forma de pensar. Así surgieron los emprendedores de nueva generación también llamadas entrepreneur 2.0. Son personas sustancialemente diferentes en cuánto a agilidad y capacidad de aprendizaje.

]Comparación con la Web Semántica

En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.1 Sin embargo ambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la Web semántica correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0 o web inteligente. La combinación de sistemas de redes sociales como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así como el plasmado de todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semántico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto para hablar de Web semántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como Dublin Core y en su forma más elaborada de ontologías y no de folcsonomías. De momento, el uso de ontologías como mecanismo para estructurar la información en los programas de blogs es anecdótico[5] y solo se aprecia de manera incipiente en algunos wikis.
Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML. La Web semántica, sin embargo, está orientada hacia el protagonismo de procesadores de información que entiendan de lógica descriptiva en diversos lenguajes más elaborados de metadatos como SPARQL,2 POWDER3 u OWL que permiten describir los contenidos y la información presente en la web, concebida para que las máquinas "entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de información publicada en la Web. Desde luego que la web 2.0 es mejor que la 1.0

Aplicaciones Educativas

Anteriormente internet era propiamente unidireccional, es decir, la información era más bien de corte informativo y no permitía la interacción directa con y entre los usuarios. Hoy en día, se ha convertido en bidireccional y nos permite la interacción de todo tipo de contenido, sean estos videos, imágenes, textos e inclusive almacenamiento y edición de archivos online y en tiempo real. Estas herramientas permiten la integración de un tejido social, es decir, una red de personas que pueden interactuar a través de los espacios que se han generado en internet, tales como blogs, google groups, twitter, facebook, wikipedia y un sinfín de útiles aplicaciones que permiten la interrelación de información. En este sentido, la información necesita ser procesada, asimilada en aprendizajes útiles para los propósitos de la educación, que verdaderamente incidan sobre los conocimientos que imparten los docentes en sus aulas. La web 2.0 permite nuevos roles para profesores y alumnos sobre todo en base al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender... Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someterlos a los comentarios de los lectores. También proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos. Así, la web se basa en un componente social, por lo que aplicada en el ámbito educativo, constituye un potente medio para construir el conocimiento de forma colaborativa, (a los que luego todos podrán acceder) mediante aportaciones individuales que enriquezcan el aprendizaje y la práctica docente. Otra facilidad que proporciona en éste ámbito es la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
Tal y como cita en su artículo Pere Marqués Graells La web 2.0 y sus aplicaciones didácticas
Para que realmente se pueda realizar el trabajo educativo individual o en grupo frente un ordenador y el ciberespacio se requieren unas premisas básicas infraestructurales:
§                     En el centro docente se debe tener una intranet educativa, aulas con ordenadores suficientes para todos los alumnos y con conexión a internet.
§                     Los estudiantes necesitan disponer de ordenador y conexión a internet también en casa.
§                     El profesorado deberá tener a su alcance un buen equipo para realizar y preparar todas las actividades.
§                     Disponer de recursos para que los ciudadanos puedan acceder a internet como bibliotecas, centros cívicos, zonas wifi, etc.
Así mismo, los estudiantes y el profesorado tienen que tener unas competencias mínimas para usar bien los recursos que la web ofrece.
§                     Estudiantes
§                                 Competencias digitales: saber navegar (buscar, valorar y seleccionar), expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer los riesgos (plagio, spam, falsedad)
§                                 Competencias sociales: saber trabajar en equipo con respeto y responsabilidad.
§                                 Otras: capacidad de crítica, creatividad, capacidad de resolución de problemas, iniciativa y aprendizaje autónomo, etc.
§                     Profesorado
§                                 Competencias digitales: las mismas que los estudiantes.
§                                 Competencias didácticas: aplicar modelos de uso de las aplicaciones web 2.0 bien contextualizados.
§                                 Conocimiento de las reglas claras en cuanto a la utilización de los recursos.
Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su actividad docente diaria y del tiempo que ello requiere.
Por ejemplo, se podría subir y compartir archivos online en google docs o tribalos [6], crear blogs con escritos formales de la materia, usar escritorios virtuales como tribalos [7] o Eyeos[8] o utilizar google maps [9] en la clase de geografía para ubicar los alumnos.
Además el conjunto de aplicaciones de la Web 2.0 permite ejecutar las siguientes acciones en el ámbito educativo:
§                     Podemos compartir información (Derechos de Autor Creative Commons).
§                     Subir archivos a la red (Publicar y compartir información por medio de herramientas como: Scribd, Slideshare, entre otras).
§                     Escribir (Colaborar en la producción de contenidos por medio de Wikis, Blogs entre otras herramientas).
§                     Re-escribir la información (Editar).
§                     Escuchar y hablar (Participar en video o teleconferencias por medio de herramientas como: Skype, Youtube entre otras).
§                     Recuperar información (A través de folcsonomías[10] por medio de herramientas como: Delicious, Meneame).
§                     Participar en redes sociales (Por medio de herramientas como: Myspace, Second Life, Facebook).
A partir de lo anterior los principales beneficios que tiene la educación con la integración de la Web 2.0 son:
§                     Compartir, cooperar, colaborar y participar, en la generación, investigación y divulgación del conocimiento desde lo individual hasta lo grupal o viceversa.
§                     Permitir al estudiante generar competencias en el campo tecnológico e informático, como un nuevo requerimiento que hoy en día exige al profesional del futuro, aprender a aprender.
§                     Creación de redes virtuales de saberes y de investigación entre los diferentes actores educativos, que permita la interrelación e interacción en la producción de conocimiento.
§                     Participación multidireccional a través de la red.
§                     Ritmos de aprendizaje individuales y colectivos.

Wiki

Un wiki (o una wiki) (Plantilla:IPAc-en Plantilla:Respell) (del hawaiano wiki, «hacer las cosas de forma sencilla y rápida») es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes (...), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.
En una página sobre «alpinismo», por ejemplo, puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

Historia

El origen de los wikis está en la comunidad de patrones de diseño, cuyos integrantes los utilizaron para escribir y discutir patrones de programación. El primer WikiWikiWeb fue creado por Ward Cunningham, quien inventó y dio nombre al concepto wiki, y produjo la primera implementación de un servidor WikiWiki para el repositorio de patrones del Portland (Portland Pattern Repository) en 1995. En palabras del propio Cunningham, un wiki es «la base de datos en línea más simple que pueda funcionar» (the simplest online database that could possibly work).1 El wiki de Ward aún es uno de los sitios wiki más populares.
En enero de 2001, los fundadores del proyecto de enciclopedia Nupedia, Jimbo Wales y Larry Sanger, decidieron utilizar un wiki como base para el proyecto de enciclopedia Wikipedia. Originalmente se usó el software UseMod, pero luego crearon un software propio, MediaWiki, que ha sido adoptado después por muchos otros wikis.
Actualmente, el wiki más grande que existe es la versión en inglés de Wikipedia, seguida por varias otras versiones del proyecto. Los wikis ajenos a Wikipedia son mucho más pequeños y con menor participación de usuarios, generalmente debido al hecho de ser mucho más especializados. Es muy frecuente por ejemplo la creación de wikis para proveer de documentación a programas informáticos, especialmente los desarrollados en software libre.

Ventajas

La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.
Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra «wiki» adopta todo su sentido. El documento de hipertexto resultante, denominado también «wiki» o «WikiWikiWeb», lo produce típicamente una comunidad de usuarios. Muchos de estos lugares son inmediatamente identificables por su particular uso de palabras en mayúsculas, o texto capitalizado - uso que consiste en poner en mayúsculas las iniciales de las palabras de una frase y eliminar los espacios entre ellas - como por ejemplo en EsteEsUnEjemplo. Esto convierte automáticamente a la frase en un enlace. Este wiki, en sus orígenes, se comportaba de esa manera, pero actualmente se respetan los espacios y sólo hace falta encerrar el título del enlace entre dos corchetes.

Características

Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada «página wiki», mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es «el wiki». Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.
Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de «wiki-firma», para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.

Páginas y edición

En un wiki tradicional existen tres representaciones por cada página:
§                     El «código fuente», que pueden editar los usuarios. Es el formato almacenado localmente en el servidor. Normalmente es texto plano, sólo es visible para el usuario cuando lo muestra la operación «Editar».
§                     Una plantilla (en ocasiones generada internamente) que define la disposición y elementos comunes de todas las páginas.
§                     El código HTML, puesto en tiempo real por el servidor a partir del código fuente cada vez que la página se solicita.
El código fuente es potenciado mediante un lenguaje de marcado simplificado para hacer varias convenciones visuales y estructurales. Por ejemplo, el uso del asterisco «*» al empezar una línea de texto significa que se generará una lista desordenada de elementos (bullet-list). El estilo y la sintaxis pueden variar en función de la implementación, alguna de las cuales también permite etiquetas HTML.

¿Por qué no HTML?

La razón de este diseño es que el HTML, con muchas de sus etiquetas crípticas, no es fácil de leer por usuarios no técnicos. Hacer visibles las etiquetas de HTML provoca que el texto en sí sea difícil de leer y editar para la mayoría de usuarios. Por lo tanto, se promueve el uso de edición en texto llano con convenciones para la estructura y el estilo fáciles de comprender.
A veces es beneficioso que los usuarios no puedan usar ciertas funcionalidades que el HTML permite, tales como JavaScript, CSS y XML. Se consigue consistencia en la visualización, así como seguridad extra para el usuario. En muchas inserciones de wiki, un hipervínculo es exactamente tal como se muestra, al contrario de lo que ocurre en el HTML.

Estándar

Durante años el estándar de facto fue la sintaxis del WikiWikiWeb original. Actualmente las instrucciones de formateo son diferentes dependiendo del motor del wiki. Los wikis simples permiten sólo formateo de texto básico, mientras que otros más complejos tienen soporte para cuadros, imágenes, fórmulas e incluso otros elementos más interactivos tales como encuestas y juegos. Debido a la dificultad de usar varias sintaxis, se están haciendo esfuerzos para definir un estándar de marcado (ver esfuerzos de Meatball y Tikiwiki).

Vincular y crear páginas

Los wikis son un auténtico medio de hipertexto, con estructuras de navegación no lineal. Cada página contiene un gran número de vínculos a otras páginas. En grandes wikis existen las páginas de navegación jerárquica, normalmente como consecuencia del proceso de creación original, pero no es necesario usarlas. Los vínculos se usan con una sintaxis específica, el «patrón de vínculos».

CamelCase

Originalmente la mayor parte de wikis usaban CamelCase como patrón de vínculos, poniendo frases sin espacios y poniendo la primera letra de cada palabra en mayúscula (por ejemplo, la palabra «CamelCase»). Este método es muy fácil, pero hace que los links se escriban de una manera que se desvía de la escritura estándar. Los wikis basados en CamelCase se distinguen instantáneamente por los links con nombres como: «TablaDeContenidos», «PreguntasFrecuentes». Por consiguiente, comenzaron a desarrollarse otras soluciones.

Vínculos libres

Los «vínculos libres», usados por primera vez por Cliki, usan un formato tipo _(vínculo). Por ejemplo, _(Tabla de contenidos), _(Preguntas frecuentes). Otros motores de wiki usan distintos signos de puntuación.

Interwiki

Interwiki permite vínculos entre distintas comunidades wiki.
Las nuevas páginas se crean simplemente creando un vínculo apropiado. Si el vínculo no existe, se acostumbra a remarcar como «vínculo roto». Siguiendo el vínculo se abre una página de edición, que permite al usuario introducir el texto para la nueva página wiki. Este mecanismo asegura que casi no se generen páginas huérfanas (es decir, páginas que no tienen ningún vínculo apuntando a ellas). Además se mantiene un nivel alto de conectividad.

Búsqueda

La mayoría de wikis permite al menos una búsqueda por títulos, a veces incluso una búsqueda por texto completo. La escalabilidad de la búsqueda depende totalmente del hecho de que el motor del wiki disponga de una base de datos o no: es necesario el acceso a una base de datos indexada para hacer búsquedas rápidas en wikis grandes. En Wikipedia el botón «Ir» permite a los lectores ir directamente a una página que concuerde con los criterios de búsqueda. El motor de MetaWiki se creó para habilitar búsquedas en múltiples wikis.

Control de cambios

Los wikis suelen diseñarse con la filosofía de aumentar la facilidad de corrección de los errores, y no la de reducir la dificultad de cometerlos. Los wikis son muy abiertos, pero aun así proporcionan maneras de verificar la validez de los últimos cambios al contenido de las páginas. En casi todos los wikis hay una página específica, «Cambios recientes», que enumera las ediciones más recientes de artículos, o una lista con los cambios hechos durante un período. Algunos wikis pueden filtrar la lista para deshacer cambios hechos por vandalismo.
Desde el registro de cambios suele haber otras funciones: el «Historial de revisión» muestra versiones anteriores de la página, y la característica «diff» destaca los cambios entre dos revisiones. Usando el historial, un editor puede ver y restaurar una versión anterior del artículo, y la característica «diff» se puede usar para decidir cuándo eso es necesario. Un usuario normal del wiki puede ver el «diff» de una edición listada en «Cambios recientes» y, si es una edición inaceptable, consultar el historial y restaurar una versión anterior. Este proceso es más o menos complicado, según el software que use el wiki.
En caso de que las ediciones inaceptables se pasen por alto en «Cambios recientes», algunos motores de wiki proporcionan control de contenido adicional. Se pueden monitorizar para asegurar que una página o un conjunto de páginas mantienen la calidad. A un usuario dispuesto a mantener esas páginas se le avisará en caso de modificaciones, y así se le permitirá verificar rápidamente la validez de las nuevas ediciones.

Vandalismo

Consiste en hacer ediciones (generalmente hechas por desconocidos) que borran contenido importante, introducen errores, agregan contenido inapropiado u ofensivo (por ejemplo, insultos) o simplemente incumplen flagrantemente las normas del wiki. También son frecuentes los intentos de spam, por ejemplo:
§                     La introducción de enlaces en un wiki con el fin de subir en los buscadores de Internet (véase PageRank).
§                     Los intentos de publicitarse o hacer proselitismo (de su ideología, religión u otros) a través del wiki.
§                     Ingresar material que viola derechos de autor.
Algunas soluciones que se utilizan para luchar contra el vandalismo son:
§                     Revertir rápidamente sus cambios, para que así se desanimen.
§                     Bloquearlos temporalmente por su nombre de usuario o dirección IP, de tal forma que no puedan seguir editando. Esta solución se ve dificultada por las IPs dinámicas y el uso deproxies abiertos, que, al ser bloqueados, pueden hacerlo también personas inocentes.
§                     Si se produce siempre en una misma página, la protección de esa página.
§                     No permitir que editen páginas usuarios que no estén registrados en la wiki.
§                     En casos extremos (generalmente, ataques por medio de herramientas automáticas), bloquear la base de datos del wiki, sin permitir ningún tipo de edición.

Software

Existen varios programas, generalmente scripts de servidor en Perl o PHP, que implementan un wiki. Con frecuencia, suelen utilizar una base de datos, como MySQL.
Suelen distinguirse por:
§                     Destino: para uso personal, para intranets, para la web, etc.
§                     Funcionalidad: pueden o no mantener historiales, tener opciones de seguridad, permitir subir archivos, tener editores WYSIWYG, etc.
Algunos de los más utilizados son:
§                     UseModWiki: el más antiguo, escrito en Perl.
§                     MediaWiki: utilizado en todos los proyectos de Wikimedia. Basado en PHP y MySQL.
§                     PhpWiki: basado en UseMod. Escrito en PHP, puede utilizar distintas bases de datos.
§                     TikiWiki: CMS completo, con un wiki muy desarrollado, usando PHP y MySQL.
§                     DokuWiki: Un wiki completo escrito en PHP sin necesidad de bases de datos (usa sólo ficheros de texto)
§                     WikkaWiki: basado en WakkaWiki, un wiki muy ligero. Usa PHP y MySQL
§                     MoinMoin: Modular. Escrito en Python.
§                     OpenWiking: Wiki programado en ASP.

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